Estes ajustes consideram o corpo total das minhas variantes, exceto as que eu especificamente descartei como inviáveis (o sistema 3d6, por exemplo). A maioria das raças ganham proficiências adicionais (ver Grupos de Armas).
Humanos
Seguem todas as características de raça dos humanos:
- Ajustes nas Habilidades Básicas: +1 em qualquer um, à sua escolha: Embora os humanos em geral não sejam marcados por nenhuma área de excelência específica, indivíduos notáveis de todos os tipos são a regra entre seus heróis e vilões.
- Alinhamentos proibidos: Nenhum.
- Classe favorita: Qualquer uma.
- Tamanho Médio: Sendo criaturas Médias, humanos não ganham modificadores especiais pelo seu tamanho.
- Deslocamento base: 6 metros.
- Línguas Automáticas: Comum.
- Línguas Adicionais: Qualquer uma (exceto línguas secretas, como Druídico).
- Proficiência com Armas: Humanos não ganham proficiências automáticas.
- Dom Único (Ex): Humanos ganham 4 pontos de perícia adicionais no primeiro nível e 1 ponto de perícia adicional em cada um dos demais níveis.
- Dom Único Superior (Ex): Humanos ganham 1 talento bônus qualquer de sua escolha.
Anões
Seguem todas as características de raça dos anões:
- Ajustes nas Habilidades Básicas: Constituição +1, Destreza -1, Carisma -1: Anões são atarracados e vigorosos ao custo de serem desajeitados, além de serem ranzinzas e reservados.
- Alinhamentos proibidos: Caóticos.
- Classe favorita: Guerreiro. A cultura dos anões exalta a bravura em defender seu povo.
- Tamanho Médio: Sendo criaturas Médias, anões não ganham modificadores especiais pelo seu tamanho.
- Deslocamento base: 4 metros. Entretanto, anões não têm seu deslocamento alterado por armadura nem carga, pois sua própria anatomia já limita sua movimentação.
- Línguas Automáticas: Comum e dos Anões.
- Línguas Adicionais: Dos Gigantes, dos Gnomos, Goblinóide, dos Orcs, Comum Subterrâneo e Terrano. Anões são familiarizados com as línguas de seus inimigos e de seus aliados subterrâneos.
- Proficiência com Armas: Anões tratam armas exóticas dos anões como se fossem armas comuns.
- Afinidade com Rochas (Ex) Anões têm um bônus racial +2 em testes de Procurar para perceber construções rochosas estranhas, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (mesmo que feitas para parecer antigas), superfícies ou tetos perigosos de pedra e coisas afins. Algo que não seja rochoso mas que esteja disfarçado de tal também conta. Um anão que meramente passar a 3 metros de uma construção rochosa estranha pode fazer um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente. Um anão também pode intuir profundidade, sentindo sua profundidade aproximada com a mesma naturalidade que um humano sente a direção de cima.
- Bônus raciais (Ex):
- +1 em jogadas de ataque com armas de arremesso: Anões compensam intuitivamente sua falta de agilidade com sua ferocidade ao arremessar armas.
- +2 em testes de Avaliação e Ofício relacionados a objetos minerais: Anões são familiarizados com itens de pedra e de metal e habilidosos na sua manufatura.
- +2 em testes de Punga e Sabotagem: Anões possuem excepcionais habilidades manuais, apesar de sua falta de agilidade.
- +2 em testes de resistência contra venenos: Anões são vigorosos e resistentes contra toxinas.
- Estabilidade (Ex): Anões são excepcionalmente estáveis sobre seus pés. Um anão ganha um bônus +4 em testes de Confronto contra tentativas de derrubar ou empurrá-los enquanto estiverem de pés sobre o chão (mas não ao cavalgar, escalar, voar ou de qualquer forma não encontrarem-se firmes sobre o chão).
- Natureza anti-mágica (Ex): Anões têm um bônus racial +2 contra efeitos mágicos e sobrenaturais e são incapazes de aprender a perícia Usar Instrumento Mágico, magias, habilidades similares a magias e habilidades sobrenaturais. Apenas as características de classe de Clérigo e Paladino são isentas desta restrição. (O Mestre pode decidir que certas classes de prestígio também merecem isenção, como o Hierofante ou o Taumaturgo.) Entretanto, anões são tão determinados e dedicados que podem decidir rejeitar este aspecto de sua natureza ao treinar para uma classe que tenha capacidades mágicas (o que inclui habilidades sobrenaturais), ao custo de perder permanentemente o bônus racial.
- Visão no Escuro (Ex): Anões podem ver no escuro até 15 metros. Visão no escuro é somente em preto e branco, mas fora isso é idêntica à visão normal e anões podem operar muito bem sem nenhuma luz.
Anões são o epítome do soldado de disciplina e bravura inabaláveis, logo dão os melhores guerreiros. Entretanto, os líderes anões costumam ser alguns dos clérigos mais poderosos acima e abaixo da terra, facilmente compensando uma pequena desvantagem em derrotar mortos-vivos espiritualmente com grandes vantagens em sobreviver aos seus ataques e esmagá-los com seus martelos. Cavaleiros diplomáticos são raros entre os anões e mesmo dentro desse grupo seleto são raros aqueles capazes de brandir a coragem verdadeiramente altruística do paladino, em oposição à coragem arrogante de um povo que é naturalmente difícil de se derrubar. Anões não têm nenhuma inclinação psicológica ou cultural, nem tampouco vantagens físicas, para serem caçadores ou ladinos e muito menos ainda para serem bardos ou feiticeiros; de fato, um anão bardo ou feiticeiro seria um indivíduo tão exótico que provavelmente figuraria nas lendas mais excêntricas, sendo que provavelmente seria um membro tão medíocre de sua classe que dificilmente sobreviveria o suficiente para se tornar um herói ou vilão de qualquer mérito. Os caminhos do bárbaro, druida, mago e monge são grotescamente estranhos à cultura dos anões, mas aqueles indivíduos excêntricos o suficiente para tal facilmente destacam-se entre os membros mais terríveis dessas classes.
Elfos
Seguem todas as características de raça dos elfos:
- Ajustes nas Habilidades Básicas (altos elfos): Destreza +1, Carisma +1, Constituição -1: Elfos são graciosos e belos, porém frágeis.
- Ajustes nas Habilidades Básicas (elfos cinzentos): Destreza +1, Inteligência +1, Carisma +1, Força -1, Constituição -1, Sabedoria -1.
- Alinhamentos proibidos: Leais.
- Classe favorita (altos elfos): Bardo: Elfos são apaixonados pela beleza e pela arte e possuem uma afinidade natural com magia.
- Classe favorita (elfos cinzentos): Mago.
- Tamanho Médio: Sendo criaturas Médias, elfos não ganham modificadores especiais pelo seu tamanho.
- Deslocamento base: 6 metros.
- Línguas Automáticas: Comum e Élfico.
- Línguas Adicionais: Dracônico, dos Gnolls, dos Gnomos, Goblinóide, dos Orcs e Silvestre. Elfos procuram aprender os idiomas de seus inimigos e de seus amigos, bem como Dracônico, que é o idioma normalmente encontrado em tomos antigos de conhecimentos secretos.
- Proficiência com Armas: Elfos tratam armas exóticas dos elfos como se fossem armas comuns.
- Bônus raciais (Ex):
- +2 em testes de Concentração e em testes de resistência contra Encantamentos: Elfos possuem um profundo senso de liberdade e um controle excepcional sobre suas mentes.
- +2 em testes de Percepção e Procurar: Elfos possuem sentidos aguçados.
- Falar com aves (So): Elfos podem falar com aves como pela magia falar com animais.
- Transe (Ex): Elfos não dormem, não como as pessoas das demais raças comuns. Ao invés de dormir, elfos meditam num transe profundo durante 4 horas por dia. Ao assim meditar, um elfo ganha os mesmos benefícios que um humano ao dormir. Graças a esta habilidade, elfos são imunes a efeitos de sono mágico.
- Truques (So): Elfos podem produzir os efeitos mágicos mais simples à vontade, imitando os efeitos da magia prestidigitação.
- Visão na penumbra (Ex): Um elfo enxerga até o dobro da distância que um humano sob a luz das estrelas, do luar, de tochas e condições similares de iluminação fraca. Ele retém a habilidade de distinguir cor e detalhes sob tais condições.
Elfos são bardos por natureza: apaixonados por todas as artes, especialmente a música, a dança, as artes arcanas e as artes marciais. Seus espíritos libertinos os motivam a viajar regularmente e conhecer novos lugares, novas pessoas, novas artes e novos conhecimentos. Elfos mais fortes nas artes arcanas são naturalmente mais propensos a serem feiticeiros do que magos, enquanto que os mais combativos preferem ser pacientes caçadores das florestas do que guerreiros militares ou bárbaros selvagens. Elfos mais rebeldes e aventureiros tornam-se excelentes ladinos. Elfos mais espiritualistas quase sempre seguem o caminho do druida, que é a forma de sacerdócio mais fiel à natureza sua e de seus deuses; porém, os poucos elfos de fé mais ardorosa e mais desapegados do mundo mortal tornam-se clérigos e costumam tornar-se os líderes espirituais de seu povo. Finalmente, o espírito libertino dos elfos impede que se dediquem a caminhos tão focados e rigorosos quanto os do monge e o do Paladino.
Gnomos
Seguem todas as características de raça dos gnomos:
- Ajustes nas Habilidades Básicas: Inteligência +1, Força -1, Sabedoria -1. Gnomos são curiosos e inventivos, mas mergulham tanto em suas maquinações que parecem sempre distraídos e também são menores e mais fracos que a maioria dos humanóides.
- Alinhamentos proibidos: Nenhum.
- Classe favorita: Mago. Gnomos são intelectuais e criativos, então possuem uma vocação natural para pesquisar novas magias e elaborar ilusões detalhadas.
- Tamanho Pequeno: Sendo criaturas Pequenas, gnomos ganham um bônus de tamanho +1 na Classe de Armadura, um bônus de tamanho +1 nas jogadas de ataque e um bônus de tamanho +4 em testes de Furtividade, mas usa armas menores que os humanos e seus limites de peso são três quartos daqueles de personagens de tamanho Médio.
- Deslocamento base: 4 metros.
- Línguas Automáticas: Comum e dos Gnomos.
- Línguas Adicionais: Dos Anões, Dracônico, Élfico, dos Gigantes, Goblinóide e dos Orcs.
- Proficiência com Armas: Gnomos tratam armas exóticas dos gnomos como se fossem armas comuns.
- Bônus raciais (Ex):
- +1 em testes de Percepção. Apesar de se distrairem facilmente, gnomos possuem sentidos aguçados.
- +2 em testes de resistência contra ilusões. Gnomos são meticulosos e têm uma afinidade natural com ilusões, então são especialmente competentes em reconhecê-las.
- Falar com mamíferos de tocas (So): Gnomos podem falar com mamíferos que fazem tocas (coelhos, raposas, texugos etc.), como pela magia falar com animais.
- Truques (So): Gnomos podem produzir os efeitos mágicos mais simples à vontade, imitando os efeitos da magia prestidigitação.
- Visão na penumbra (Ex): Um gnomo enxerga até o dobro da distância que um humano sob a luz das estrelas, do luar, de tochas e condições similares de iluminação fraca. Ele retém a habilidade de distinguir cor e detalhes sob tais condições.
Halflings
Aplicar as seguintes modificações:
- Tamanho Pequeno: Sendo criaturas Pequenas, gnomos ganham um bônus de tamanho +1 na Classe de Armadura, um bônus de tamanho +1 nas jogadas de ataque e um bônus de tamanho +4 em testes de Furtividade, mas usa armas menores que os humanos e seus limites de peso são três quartos daqueles de personagens de tamanho Médio.
- Bônus racial +2 em testes de Natação.
Meio-elfos
Seguem todas as características de raça dos meio-elfos:
- Ajustes nas Habilidades Básicas: Carisma +1: Os meio-elfos são belos como os elfos e os humanos mais belos.
- Alinhamentos proibidos: Nenhum.
- Classe favorita: Qualquer uma.
- Tamanho Médio: Sendo criaturas Médias, meio-elfos não ganham modificadores especiais pelo seu tamanho.
- Deslocamento base: 6 metros.
- Línguas Automáticas: Comum e Élfico.
- Línguas Adicionais: Qualquer uma (exceto línguas secretas, como Druídico).
- Proficiência com Armas: Meio-elfos não ganham proficiências automáticas.
- Bônus raciais (Ex):
- +2 em testes de Concentração e em testes de resistência contra Encantamentos: Meio-elfos possuem um profundo senso de liberdade e um controle excepcional sobre suas mentes.
- +1 em testes de Percepção e Procurar: Meio-elfos possuem sentidos aguçados.
- Dom Único (Ex): Meio-elfos ganham 4 pontos de perícia adicionais no primeiro nível e 1 ponto de perícia adicional em cada um dos demais níveis.
- Linhagem élfica: Para todos os efeitos relacionados à raça, um meio-elfo é considerado um elfo.
- Visão na penumbra (Ex): Um elfo enxerga até o dobro da distância que um humano sob a luz das estrelas, do luar, de tochas e condições similares de iluminação fraca. Ele retém a habilidade de distinguir cor e detalhes sob tais condições.
Meio-orcs
Aplicar as seguintes modificações:
- Bônus racial +2 em testes de Intimidar.
Treinamento contra Humanóides e Gigantes [Geral]
Anões e gnomos têm antigas inimizades com gigantes e certas raças humanóides. Anões costumam treinar contra orcs e golbinóides, enquanto gnomos costumam treinar contra kobolds e goblinóides.
Pré-Requisito: Anão ou gnomo.
Benefício: Você ganha um bônus de competência +1 em jogadas de ataque contra duas raças Humanóides, à sua escolha, bem como um bônus de esquiva +4 contra Gigantes.